Вестерны перестали быть популярным жанром в кинотеатрах. Возможно, потому, что клише о добре и зле на Диком Западе встречаются на небольшой благодатной почве для глубоких конфликтов. Исключения подтверждают правило. Но для видеоигр вряд ли найдется лучший возраст. Где еще можно было бы так легко превратить закон сильнейшего в концепцию видеоигры без морального дамоклова меча? Сеттинг идеально подходит даже для стратегических сражений в стиле X-COM, как в Hard West 2.
Что, я что-то упустил? Саперлот! Хорошо, некоторые демоны появляются и в Hard West 2. Сам дьявол ведет через пустыню поезд-призрак, который уносится, как сороконожка, бесчисленными ножками. Тем не менее, я бы не назвал это хоррор-кроссовером. В лучшем случае из вестерна с историями о привидениях. Сказка о Вельзевуле, который хочет вырвать души у Джина Картера и его банды крутых головорезов с заряженной покерной рукой, является началом и концом сюжета, но без налета сверхъестественного, что в основном отражено в отражены способности героев, речь идет о типичных темах Дикого Запада. Крутые люди, железные дороги, форты, городки и бандиты, обитающие в глуши. Именно то, что обычно служит декорацией в вестерне или снимается за бортом.
В игре, которая использует X-COM в качестве модели и в значительной степени подражает установленным правилам, конечно, много свинца. Вы управляете четырьмя боевыми конями с резким характером и уникальными особыми навыками в раундах на ограниченном поле битвы, полном противников, с целью погасить их свет с помощью револьверов, дробовиков и рукопашных атак. И тактическая позиция, и количество оставшихся действий за ход определяют, кто выйдет победителем из битвы в долгосрочной перспективе. В обрезанном виде с высоты птичьего полета сетка показывает, где персонажи могут стоять, где предоставляется укрытие и на каком расстоянии они могут использовать свое оружие.
Все как обычно в этом жанре, пусть и подано в занимательной форме, что уже отражено в актерском составе. Каждый из изначально четырех главных героев представляет собой самобытную личность, которая, благодаря разговорам с несколькими вариантами ответов между битвами, продолжает приобретать все большую популярность. Вы начинаете с них, но в течение трех актов к вам присоединятся другие игровые герои. Лидер Джин — бесстрашный, харизматичный лидер, а индеец Смеющийся Олень — безумный психопат, смеющийся перед лицом смерти. Старика Билла считают старым циником — и он стар в прямом смысле, потому что на самом деле мертв. В поисках вечного покоя для своего невольно воскресшего тела кампания мести дьяволу приходит как раз в нужное для него время. Флинн жесткая и дерзкая, но у ведьмы есть и более мягкая сторона.
XCOM встречает ковбоев — азартная сессия на Hard West 2
Hard West 2 — последняя игра в тактическом жанре. Битвы XCOM на Диком Западе, не правда ли, это звучит так плохо, не так ли? Феликс разыграет для вас полную миссию и расскажет, что делает Hard West 2 таким особенным.
Не зрелищно, но полезно. Этот вердикт применим практически ко всем областям игры. Я бы солгал, если бы сказал, что я удивлен или даже ошеломлен каким-либо аспектом этой технологии. Нельзя отрицать общую окраску, почти типичную для движка Unity, но в целом я нашел графическое оформление приятным на вид. Насыщенные цвета, контрастирующие с окружением, стиль рисования, который, несмотря на заимствование из хоррора, не обходится чрезмерно утрированными, легко узнаваемыми показателями — чего еще желать. Я отдаю должное создателям Ice Code Games за то, что даже ролики на моем экране с соотношением сторон 21:9 отображаются без неприглядных вертикальных полос (или даже с растянутыми пропорциями изображения).
Браво Бравадо
Остается только вопрос, сможет ли Hard West 2 выделиться на фоне других тактических шутеров, и если да, то чем? Это стандартная плата за проезд в свежей обстановке? Нет, вовсе нет, потому что благодаря встрече с дьяволом по имени Маммон команда негодяев овладела сверхъестественными способностями. Например, обмен местами с помощью телепортации или возможность стрелять сквозь объекты, как будто их не существует.
Кроме того, есть три основных черты, которые могут использовать все герои. Первое — это необязательный фактор удачи, второе — функция рикошета пули (т.е. прицельный рикошет) и третье — так называемая бравада, которую можно было бы охарактеризовать как своего рода «хороший ход». Это трио игровых элементов придает всему характер спагетти-вестерна, так как гарантирует быстрое прицеливание и бесконечные залпы попаданий и, что не менее важно, оказывает должное влияние на тактическую установку.
Начну с самого простого – рикошета. Вместо того, чтобы постоянно гоняться за хорошо охраняемыми противниками, есть возможность позволять выстрелам рикошетить от твердых металлических предметов, чтобы они отражались. Таким образом, вы буквально стреляете из-за угла. Этот навык, получивший название Trick Shot, теоретически доступен в любой ход. Прямо противоположный фактору удачи, который можно использовать ограниченно (иначе тактические перестрелки были бы бессмысленны). Чем больше удачи, тем выше шанс выполнить даже сложные выстрелы с высокой точностью или убежать от якобы неизбежных вражеских снарядов в последний момент. Бонус, полученный в соответствии с философией кармы. Чем больше не повезло персонажу, например, из-за вражеских ударов, тем больше очков удачи он собирает для компенсации кармы.
И последнее, но не менее важное: есть функция Bravado, которая активируется после того, как враг сбит с ног. Это позволяет вам выполнять любое количество дополнительных ходов, если вам удастся немедленно взорвать любого другого целевого врага в нирвану с последующими бонусными выстрелами. Цепное комбо может быть подходящим для игры термином для этого потока, напоминающим легендарных целлулоидных стрелков. Каждый выстрел — попадание.
Рикошетить тебя в мое сердце
Все это звучит довольно многообещающе, не так ли? Что ж, я повеселился, просматривая основные и побочные квесты, которые мне разрешили раскопать на ограниченной территории свободно доступной для исследования карты. Нередко в ходе поиска принимались решения, влиявшие на ход игры. Отмечаю ли я бессердечных джином или вмешиваюсь в судьбу незнакомцев, рискуя при этом жизнью и здоровьем? Вопрос не только в повествовании, но и в одном из предоставленных очков персонажа, которые используются для расширения атрибутов.
Тем не менее, я должен признать, что меня раздражала некоторая небрежность игры. Особенно когда дело касается ИИ и структуры тех или иных сражений. Не только потому, что искусственный интеллект иногда бывает простоват, но и потому, что программисты сознательно приняли эту характеристику при разработке миссии.
В соответствии с тремя выбираемыми уровнями сложности, вражеские стрелки иногда более или менее искусны, но обычно имеют тенденцию подбираться слишком близко к моему отряду, не давая должного отпора. В некоторых стычках они подают себя на блюдечке с голубой каемочкой. Если не фронтально, то так, чтобы можно было их рикошетом выключить. Проблемы роскоши, можно было бы подумать, если бы этот упущение не компенсировалось чистой массой. Иногда враги, появившиеся из ниоткуда, просто накапливаются, чтобы продлить битву.
Я бы тоже мог с этим жить, если бы это не приводило к той или иной дилемме, когда я бессмысленно загоняю своих героев в тупик. Чем сложнее битва по ходу игры, тем чаще у меня возникало ощущение, что я принимаю меньше тактических решений, чем разбиваю заданную цепочку решений, о которой я не имел представления в начале битвы. Особенно в тех стычках, где дается фиксированное количество максимальных ходов, несколько предупредительных знаков были бы более желательны, чем неуклюжий сюрприз с фактами, к которым вы можете подготовиться только после повторения битвы. Например, путем перераспределения оружия, чтобы те герои, которые находятся в большей осаде, могли полагаться на многоцелевые дробовики с лучшим разбросом. Это очень важные приготовления, которые редко может компенсировать загрузка сохранения в бою.
Кроме того, я обнаружил, что система покерных карт, которую я использовал для улучшения навыков своих героев, излишне игрива. Составление сильных покерных комбинаций с использованием заработанных карт может показаться забавным, но когда вы пытаетесь сменить навыки по тактическим причинам, это становится немного утомительно.